Introduzione
Esistono solo 10 tipi di persone al mondo:
chi comprende il codice binario e chi no.
–ANONIMO
Questa ricerca ha come punto d'avvio la fine dell'identificazione tra il film e il suo supporto, per poi orientarsi verso gli stravolgimenti che il cinema digitale comporta per l’apparato produttivo più tradizionale.
Nel primo capitolo si osserverà come il film nella sua forma finita, oggi, non sia più solo una pellicola. La moltitudine di supporti per la distribuzione ha spezzato l'associazione tra il «contenuto» del film, ovvero le immagini che lo compongono, e il suo supporto, tradizionalmente negativi e positivi in pellicola, ora dischi ottici, schede di memoria a stato solido, hard disk o nastri magnetici.
Si indagherà inoltre su come oggi il cinema, guadagnato ormai il grado di settima arte, permetta agli autori la codificazione di idee articolate in immagini in movimento.
Osserveremo quindi come l’avvento delle tecnologie digitali nell’industria cinematografica comporti una rivoluzione delle pratiche e delle mansioni, alla pari di rivoluzioni passate che allo stesso modo hanno condotto il cinema lungo le tante fasi della sua evoluzione, dall’introduzione del sonoro a quella del colore. Si tratta di cambiamenti da non ascrivere esclusivamente al piano tecnologico, ma che si estendono dallo sviluppo del linguaggio e dello stile ad una maggiore capacità di interazione con la sensibilità dello spettatore.
La ripresa e la proiezione, i due momenti toccati dalla presenza della pellicola, hanno già avviato la propria migrazione verso soluzioni interamente digitali, e sono già molti i film realizzati interamente con le nuove tecnologie.
Una delle conseguenze dell'alleggerimento del lavoro di ripresa è, ad esempio, una ritrovata enfasi della dimensione performativa del regista e dell'attore.
Nel corso della nostra indagine tenteremo di dimostrare come il cinema digitale permetta agli autori maggiore libertà espressiva e consenta una migliore esperienza lavorativa, garantendo un maggiore controllo del lavoro in ogni sua fase, con costi e tempi assai ridotti rispetto a quelli del cinema tradizionale.
Il secondo capitolo si soffermerà sulle nuove forme di distribuzione, che, tra tutte le fasi che costituiscono la filiera cinematografica, è quella che ha opposto la resistenza maggiore all'innovazione in favore delle tecnologie digitali.
In passato era possibile suddividere schematicamente l'industria del cinema in produzione, distribuzione ed esercizio. Quest'ultimo, inteso come esercizio di proiezione limitato alle sale cinematografiche, oggi si è ridotto di importanza, per via delle nuove e numerose possibilità di visione del prodotto cinematografico.
In aggiunta alla proiezione in una sala cinematografica, un film può adesso essere fruito tramite sistemi home video come il DVD e il Blu-Ray, o con trasmissione per TV standard, DTV o HDTV, o ancora sui microschermi della telefonia mobile UMTS, oltre che sullo schermo di un computer.
Ci occuperemo di indagare su come le tecnologie digitali promettano di rivoluzionare la proiezione in sala, segnando il bando definitivo della pellicola; osserveremo inoltre come il mercato dell'home video abbia incrementato la sua penetrazione tramite nuove tecnologie che fanno sì che lo spettatore si avvicini più agevolmente alla visione.
Osserveremo alcuni esempi di distribuzione di contenuti cinematografici via internet, così come casi di marketing alternativo per il cinema: una campagna promozionale appropriata può infatti produrre risultati eccellenti al box office, indipendentemente dal valore artistico del film promosso, mentre la promozione di un film sul web permette di rivolgersi a target altrimenti difficilmente raggiungibili, quali ad esempio il pubblico giovanile.
Nel terzo capitolo tenteremo di delineare il rapporto che intercorre tra il cinema e i suoi spettatori, ormai diverso per ognuna delle modalità di ricezione. Osserveremo come la sala cinematografica non costituisca più il luogo principe in cui godere di un film: un dato evidente degli ultimi anni è il passaggio da un tipo di fruizione collettiva del film, presso la sala di proiezione, a una fruizione più solitaria, dapprima domestica e familiare, legata ai sistemi home video, poi del tutto dislocata e individuale.
Dirigeremo poi la nostra ricerca verso le forme della pirateria audiovisiva industriale e della pirateria on-line di massa, cercando di ricostruire i movimenti operati dall’industria per fronteggiare tali questioni.
Presenteremo inoltre alcuni casi in cui lo spettatore riveste il ruolo di produttore di contenuti: l'abbassamento dei prezzi e la facilità di reperimento di tecnologie audiovisive consumer, cioè destinate all'utente medio, ha comportato la definizione di un processo di progressiva «democratizzazione» di ripresa e montaggio, attività che in passato erano appannaggio esclusivo di studi e aziende specializzate.
Il cinema, nel rivolgersi ad un destinatario, pone a suo carico alcuni compiti: uno di questi è la decodifica del linguaggio filmico, che può estendersi su vari livelli di significato. Inoltre, la partecipazione dello spettatore è necessaria per completare il senso del film, attuando operazioni come la selezione delle informazioni e la loro interpretazione.
Esamineremo alcuni esempi di progetti di coinvolgimento dello spettatore nella co-produzione di film o documentari, anche laddove questi debbano ancora essere realizzati.
Il capitolo si concluderà con un’analisi dell’influenza reciproca tra l'interattività dei videogame e la narrazione tipica dei prodotti cinematografici. Il cinema è una macchina narrativa che conduce lo spettatore attraverso un racconto per successione di immagini: descriveremo come tale scambio unidirezionale di informazioni neghi allo spettatore qualunque interazione con il film. Egli non accredita più al cinema l'eccezionalità della visione, preferendo per tale scopo, ad esempio, la grafica ad alta definizione delle consolle di ultima generazione, o forme ludiche di realtà virtuale.
Il quarto capitolo si propone come un’analisi delle potenzialità estetiche del cinema digitale. La possibilità di riprodurre il reale in modo iperrealistico, o di generare elementi che non siano riprese dal vero, dona all'immagine digitale una maggiore capacità espressiva. Per gli autori aumentano, di conseguenza, le possibilità di manipolazione delle immagini, che, non avendo necessariamente un referente concreto, si prestano alla rielaborazione del loro significato.
Esporremo alcune tra le possibilità creative offerte dalla CGI, Computer-generated imagery, l'immagine sintetica che integra o sostituisce la ripresa dal vero.
Il grado di fotorealismo che è oggi possibile ottenere consente, oltre alla riproduzione di immagini naturali, anche la generazione di immagini che non abbiano un referente reale. È allora possibile creare l'inesistente, metterlo in scena come se fosse ripreso dal vivo.
Analizzeremo le diverse tipologie di intervento digitale che è possibile effettuare sul film, ponendo particolare attenzione ai diversi usi degli effetti speciali, evidenziando come essi si possano differenziare in relazione allo spettatore.
Ad un certo livello di intervento, le riprese, necessarie ma non più sufficienti a restituire l'immagine desiderata, possono oggi essere considerate come semplici parti di un processo ben più elaborato. Ciò che si ottiene in sede di ripresa è materiale utile per la manipolazione digitale perché componibile, scalabile e replicabile.
Indagheremo inoltre sull’impiego di attori virtuali, cercando di evidenziare i vantaggi e i limiti di tali operazioni.
Osserveremo inoltre come, alla luce delle possibili modificazioni del corpo apportate dall'applicazione di protesi digitali, il ruolo dell'attore in carne ed ossa stia subendo un deciso ridimensionamento.
Concluderemo infine la nostra ricerca osservando alcuni casi particolarmente significativi di film girati interamente con tecnologie digitali.
Il digitale, nella forma delle economiche videocamere palmari, sembra finalmente realizzare quella nozione di caméra-stylo teorizzata da Alexandre Astruc, secondo cui i registi dovevano usare la cinepresa nello stesso modo in cui uno scrittore tiene in mano una penna.
Intendiamo infine sostenere che il cinema, tecnologia vecchia di cento anni, sia inevitabilmente destinato ad essere modificato in ogni suo aspetto dalla rivoluzione apportata dalle tecnologie digitali.
L’integrazione sempre maggiore del digitale nella vita quotidiana fa sì che spettatore e film si avvicinino. La visione è portata fuori dalla sala di proiezione, mentre la promozione e la discussione sul film raggiungono nuovi spazi per la comunicazione.
Le innovazioni tecnologiche derivate dall’impiego del digitale non si esauriscono su un livello strettamente tecnico, costituendo invece la base di partenza per nuove forme espressive, nell’espansione del linguaggio cinematografico. Crediamo quindi che il digitale, affrancando l’immagine da un referente reale, renda il cinema più vicino alla sua definizione di «macchina narrativa» di quanto non fosse in passato.